こんにちは、AM0500です。
アクションゲームメーカー(ACTION GAME MAKER)でキャラクターを作成するとき、まず最初に触るのが「ルートノード」の設定です。ここにはキャラクターの動きや当たり判定、描画に関わる多くのプロパティが集まっていて、基本を押さえておくことでスムーズに開発を進められます。
この記事では、公式マニュアルや実際の操作画面をもとに、キャラクター作成時のルートノードに表示されるプロパティを1つずつ解説します。初心者でも迷わず設定できるように、できるだけシンプルにまとめました。
なお、この記事は自分用メモも兼ねています。必ずしも最適解ではないかもしれませんが、参考になれば幸いです。
※今回の記事では一番上のルートノード(E_Silmeと表示されている箇所)の説明を行っています。キャラクター(ルートノード)プロパティ解説
■ ゲームオブジェクト関連
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AnimationPlayer を指定
キャラクターに紐付ける AnimationPlayerノードをここで設定します。アニメーションを再生・制御する中心になります。 -
入力デバイスで操作する対象(オン/オフ)
このキャラクターが入力(例:キーボード、ゲームパッド)によって操作されることを許可するか設定します。 -
タイル効果を受ける
タイルマップの効果(砂漠や雪など)を受けるかを設定します。タイルによって特定の動きや影響を受けやすくするために有効化します。 -
セーブ可能
ゲーム進行のセーブ・ロード時にこのキャラクターの状態も対象にするかどうかを設定します。
■ アニメーション設定
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アニメーションセット
AnimationPlayer にどのアニメーションが登録されているかの一覧。タイムラインアニメーションや状態アニメーションの管理元です。
アニメーション設定の詳細
設定画面では以下の項目を操作します。
アニメーションカテゴリ名
歩行や攻撃といった用途ごとのアニメーションを選択します。。アニメーションと方向
それぞれの方向(上下左右や斜め)に対して、再生するアニメーションを設定します。自動でY軸反転
チェックを入れると、右向きのアニメーションを自動反転させて左向きに流用することができます。
そのため、左右のアニメーションを1つだけ用意すれば済む場合があります。表示方向の設定
どの入力方向でこのアニメーションを再生するかを指定します。
例えば「→」に設定すれば、キャラクターが右に移動した際にこのアニメーションが再生されます。
これを組み合わせることで、上下左右の移動に応じて異なるアニメーションを割り当てたり、必要に応じて反転させて使い回すことが可能です。
■ CharacterBody2D(物理動作)関連
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Motion Mode(例:Floating)
キャラクターの移動挙動のタイプ。 - Floating(浮遊モード)
重力の影響を受けず、常に浮いた状態で移動します。
トップビュータイプのゲームなどはこちらを使用します。
飛行する敵キャラクターなど、地面に接触しない存在に適しています。
マップ上での移動は自由で、段差や穴なども無視して動かすことができます。 - Grounded(接地モード)
重力の影響を受け、地面に接触した状態で動作します。
主人公や歩行する敵など、地面を基準にしたキャラクターに使います。
この場合は「ジャンプ」や「落下」といった動作も有効になります。
つまり、通常の地上キャラクターは基本的にGroundedで設定します。
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Wall Min Slide Angle
キャラクターが傾斜した壁などを滑り落ちる最低角度を設定します。15°などに調整すると自然な滑り動作が再現できます。
■ Moving Platform(移動床)設定
Moving Platform
動く床に乗ったときの移動スライド制御に関連する設定です。
■ コリジョン(Collision)
セーフマージン(Safe Margin)
キャラクター周囲の安全領域を設定し、コリジョン判定が安定するようにします。-
CollisionObject2D
キャラクターに Physics Body+コリジョン形状を指定するノード。壁や地形との衝突を扱います。 -
レイヤー / マスク
衝突する対象(例:地形、敵、攻撃判定など)との当たり判定の対象を指定します。
アクションゲームメーカーでは「レイヤー」と「マスク」という2種類の設定で衝突を管理します。-
コリジョンレイヤー
そのキャラクターが「どのグループに属するか」を示します。
例:プレイヤー、敵、弾、アイテム、地形 など。 -
コリジョンマスク
そのキャラクターが「どのグループと衝突判定を取るか」を指定します。
例えば、プレイヤーキャラクターであれば「敵」「敵弾」「地形」と衝突するように設定し、
逆に「自分の弾」や「味方キャラ」とは衝突しないようにマスクを外します。
公式の解説でも述べられているように、
「レイヤー=所属」「マスク=判定対象」と考えるとわかりやすいです。 -
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優先順位(Priority)
複数のコリジョンが重なった場合の処理の優先順位を設定します。
■ 入力関連
ピック可能(Pickable)
マウスクリックやタップによる対象選択を許可するかどうか。UI操作やクリック対象として動作させる時に有効です。
キャラクター設定関連のノードが多いため複数回に分けて説明予定です。




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