【初心者向け】アクションゲームメーカーのキャラクター設定2(Sprite2D とBaseSettingsで登場するパラメータについて)

2025年9月10日水曜日

AGMaker アクションゲームメーカー アクツク ゲーム開発

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こんにちは、AM0500です。

アクションゲームメーカー(ACTION GAME MAKER)でキャラクター作成に関連するパラーメータの説明の第ニ回になります。

今回は、Sprite2D とBaseSettingsについて登場するパラメータについて、役割や使い分けを簡潔にまとめました。自分用のメモも兼ねていますが、同じように設定で迷っている方の参考になれば幸いです。


■Sprite2Dの解説


Sprite2D はキャラクターやオブジェクトの見た目(画像)を表示するためのコンポーネントです。固定画像だけでなく、アニメーションさせる場合もここから設定します。

主な項目と説明

■ テクスチャ

  • 表示する画像を指定します。
    PNGなどのスプライトシートや単体画像を割り当てます。

■ オフセット

  • 画像の基準位置を調整する項目です。
    キャラクターの「中心」をどこにするかをここで指定します。
    例:足元に揃えるとジャンプや着地が自然になります。

■ アニメーション

スプライトシートを使ったアニメーションの制御。

  • Hframes(横分割数)
    画像を横に何分割するかを指定。
    例:横に6枚並んだスプライトなら「6」と入力。

  • Vframes(縦分割数)
    画像を縦に何分割するかを指定。
    例:縦に6枚並んでいる場合「6」。

  • フレーム
    表示するコマ番号を指定します。
    アニメーションを制御するときに利用。

  • Frame Coords(X, Y)
    コマ番号を座標で指定したい場合に使用します。フレームを選ぶと自動で変わります。
    例:X=1, Y=0 なら、2列目の1行目を表示。

■ 領域

画像の表示範囲を制御します。

  • 有効
    領域設定を有効にするかどうか。

  • Filter Clip Enabled
    領域設定を適用する際、フィルタリング(補間処理)を行うかを指定。ピクセルアートの場合はOFFにするとシャープに表示されます。

実際の使い方の例

  1. 立ち絵や背景など静止画を表示する場合
    → テクスチャに画像を指定するだけでOK。

  2. 歩行や攻撃などのアニメーションを作る場合
    → Hframes, Vframes でコマ割りして、
    → AnimationPlayer やタイマーと連動させてフレームを切り替えます。



■BaseSettings(基本設定)の解説

キャラクターやオブジェクトの挙動・耐久・消滅条件をまとめて制御するのが「BaseSettings」です。ここで設定した内容は、そのキャラクターの基本的なゲーム内の振る舞いを左右します。


表示・挙動の初期設定

  • テストプレイ専用
    テスト中のみ有効化する設定。デバッグ用に使います。

  • 初期表示方向を設定
    シーン開始時にキャラクターがどの方向を向いて登場するかを決定します。

  • 左右反転モード
    グラフィックを左右反転して使う設定。アニメーションの左右を省略する際に便利です。

動作や復活に関する設定

  • 動作開始の条件
    「常時」「条件付き」などを選択し、キャラクターがいつ動作を開始するかを指定します。
    例:敵キャラなら「カメラが近づいたら動作開始」といった条件がよく使われます。

  • 動作開始するカメラとの距離
    上記条件が「カメラ距離」の場合に使用する数値。数値が小さいほど、カメラが近づかないと動作を開始しません。

  • 消滅後の復活条件
    「シーン切り替え時」などを指定。復活しない敵や、部屋を移動すると復活する敵を作れます。

  • 復活するカメラとの距離
    復活条件に「カメラ距離」を使う場合の数値を指定します。

HP・攻撃・ダメージ関連

  • 体力
    キャラクターの最大HPを設定します。

  • 最大体力
    レベルアップやイベントで増える体力の上限を指定。

  • 現在HPを最大HPに丸め込む
    最大HPを変更した際、現在HPを自動的にその値に調整するかどうか。

  • 最小攻撃力 / 最大攻撃力
    攻撃時に与えるダメージ範囲を設定。ランダム計算に使用されます。

  • 被ダメージ率(%)
    受けるダメージを割合で増減させます。
    例:50%なら受けるダメージは半分になります。

  • 被ダメ変動率(±)
    ダメージにランダム幅を加える設定。+10なら10%上下にブレます。

  • 攻撃にクリティカルを設定
    有効にすると、攻撃にクリティカルヒットが発生する可能性が加わります。

  • クリティカル倍率(%)
    クリティカル時のダメージ倍率。200%なら2倍ダメージ。

  • クリティカル発生率(%)
    攻撃1回あたりのクリティカル確率。

無敵時間・点滅関連

  • ダメージを受けた時一定時間無敵にする
    ONにすると、ダメージを受けた直後は一定時間再びダメージを受けません。

  • 無敵時間(秒)
    上記で指定する無敵の長さ。

  • 無敵中オブジェクトが点滅
    無敵状態を視覚的に表すために点滅させる設定。

  • 点滅間隔(秒)
    点滅する速度を指定します。

消滅条件と特殊設定

  • 無効化するHit Collisionリスト
    特定の当たり判定(攻撃判定など)を無効化する場合に使用。

  • 体力が無くなったら強制的に消滅
    HP0で自動的に削除するかどうかを決めます。

  • カメラ外に出たら消滅
    画面外に出た時に自動削除するオブジェクトに使います。

  • カメラ外と判定する距離
    上記条件を補助するための判定距離。0ならカメラの境界そのもの。

  • カメラとの位置関係を固定する
    UIやHUDなど、カメラと一緒に動くオブジェクトを作るときに使用。

  • シーン終了時の状態を維持
    次のシーンに移行してもこのオブジェクトを残すかどうかを指定。

  • メモ
    任意に説明やメモを残すための欄。


以上、アクションゲームメーカーにおける「Sprite2D とBaseSettingsについて登場するパラメータについて」についての整理でした。引き続き、自分の開発メモを兼ねて記事をまとめていきますので、少しでも参考になれば嬉しいです。

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飼い猫のモイちゃんに朝5時に起こされる生活が続いたのでAM0500と名付けました。モイちゃんへの愛でゲーム制作にも挑戦しはじめて、素人ながらも、モイちゃんを主役にしたゲームを作り上げた時の喜びは忘れられません。そこから趣味でゲーム開発を始めました。勉強中の身ですがよろしくお願いします。

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