アクションゲームメーカーでのダメージ処理の演出について(TakenDamageSettingsノード)

2025年11月17日月曜日

AGMaker アクションゲームメーカー アクツク ゲーム開発

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 こんにちは、AM0500です。 

今回紹介している「TakenDamageSettings ノード」は、アクションゲームメーカー(Action Game Maker)の 被ダメージ時の挙動 を細かく制御するためのノードです。オブジェクトがダメージを受けたときに発生する演出(点滅、フィルター効果、透明化)、効果音、無敵時間などを設定できます。

このノードは、オブジェクト(キャラクターや敵など)に追加して、被ダメージデータ (TakenDamageData) を配列で持たせる構成になっています。


各パラメータの説明

以下は、TakenDamageSettings の主なパラメータ(スクリーンショットに基づく)と、その意味の解説です。


被ダメージデータ一覧

  • 型:配列 (Array[ TakenDamageData ])

  • 意味:複数の被ダメージパターンを設定できます。たとえば、通常ダメージ・クリティカルダメージ・特定属性攻撃によるダメージなどを分けて扱える。

基本設定

  • 名前:被ダメージ種別をわかりやすく識別する名前(例:「Damage」など)。

  • 被ダメージ率の係数 (%):この設定を使って実際に受けるダメージ量を倍率で調整可能。100% = 通常通り、50% にすれば半分のダメージなど。

  • クリティカル発生率を変更:「オン」にすると、この被ダメージデータで設定したクリティカル発生率を使う。

  • クリティカル倍率 (%):クリティカルヒット時のダメージ倍率。

属性を設定

  • 属性設定:特定の攻撃属性 (Fire/Ice 等) によってこの被ダメージデータが適用されるかを決める。

  • 属性タイプ:プリセットの属性、またはカスタム属性などを選択。

  • 攻撃属性定数:属性値を数値で指定。

  • 条件:属性が「等しい (==)」、または他の比較条件 (大きい、小さいなど) で扱うか。

被ダメージ時の表示設定

  • 表示時間を設定 (秒):ダメージを受けたときに演出 (点滅やフィルター) を何秒間続けるか。

  • オブジェクトのフィルター効果:被ダメ時にフィルター (下記のフィルタータイプなど) を適用するか。

  • フィルタータイプ:モザイク、点滅 (点滅)、塗りつぶし (特定色) などのフィルターを選択できる。(以下は点滅時のパラメータ例、選んだフィルターによって異なる)

  • 数値:点滅の強さや透明度など、フィルター効果の数値パラメータ。

  • 点滅間隔 (秒):点滅を繰り返す間隔。

  • 画像表示:被ダメ時に特定の画像 (スプライト) を表示するか。

  • 透過:表示画像の透明度。

  • 指定色で塗る:色を指定してオブジェクトをその色に塗る (たとえば赤く点滅させるなど)。

  • 完了までの時間 (秒):塗りつぶしが完全に色変化を終えるまでの時間。

  • 演出中のオブジェクトが点滅:演出中にオブジェクト自身も点滅させるか。

  • 点滅間隔 (演出中):演出中の点滅速度。

ヒットストップ設定

  • ゲームスピード:ヒット時にゲームスピードを遅くする倍率 (例:50.0 % = スローダウン)。

  • 効果時間 (秒):ヒットストップ(スローモーション)効果を続ける時間。

  • ダメージを受けたオブジェクト:被ダメージしたオブジェクトにその効果を適用するか。

  • 親オブジェクトを含む:親ノードにもヒットストップを適用するか。

  • 子オブジェクトを含む:子ノードにも適用するか。

  • ダメージを与えたオブジェクト:攻撃を行った側にもヒットストップを適用するか。

  • 親オブジェクトを含む / 子オブジェクトを含む (与えたオブジェクト):攻撃者の親/子ノードにも適用するか。

その他設定

  • サウンドを再生:被ダメージ時に音を鳴らすか。

  • サウンドデータ:鳴らすサウンドデータ (ID または設定済みリソース) を指定。

  • 有効・無効用のスイッチを指定:特定のスイッチ (AGM のスイッチ変数) によってこの被ダメージ設定を ON/OFF 制御可能。

  • このオブジェクトのスイッチ:オブジェクトローカルなスイッチを指定。

  • プロジェクトのスイッチ:プロジェクト共通のスイッチを使って制御。


TakenDamageSettingsは、ダメージ演出を細かく調整できる重要な設定です。
プレイヤーの手応えやゲームの見た目に大きく関わるので、ぜひ自分のアクションゲームに合った表現を追求してみてください。



【実践ガイド】気持ちの良い「被ダメージ演出」を作るための調整のコツ

TakenDamageSettingsの各項目を理解したところで、実際にゲームを面白くするための「演出レシピ」をいくつかご紹介します。ただ数値を設定するだけでなく、**「プレイヤーにダメージをどう感じさせたいか」**によって設定を使い分けるのがポイントです。

1. レトロアクション風:無敵時間を伴う「点滅演出」

昔ながらのアクションゲーム(ロックマンなど)のような、ダメージ後に一定時間無敵になる演出です。

  • 表示時間(秒): 1.0 〜 1.5秒

  • フィルタータイプ: 「点滅(Blink)」

  • 点滅間隔(秒): 0.05 〜 0.1秒

  • ここがコツ!: 「表示時間」と、オブジェクト設定側の「無敵時間」を同じ長さに設定しましょう。見た目の点滅が終わると同時に無敵も切れるようにすることで、プレイヤーが直感的に「あ、もうダメージを受けるな」と判断できるようになります。

2. 手応えを重視:一撃の重みを感じさせる「ヒットストップ」

攻撃を食らった瞬間に一瞬だけ時が止まるような演出です。

  • ゲームスピード: 10.0% 〜 30.0%(かなり遅くする)

  • 効果時間(秒): 0.1 〜 0.15秒

  • ここがコツ!: ほんの一瞬だけスピードを落とすのがポイントです。あまり長くしすぎるとゲームのテンポが悪くなりますが、0.1秒ほど「間」を作るだけで、ダメージの重みが劇的に増します。強力なボスの攻撃などに設定するのが効果的です。

3. 視認性を上げる:色変化による「被ダメ強調」

キャラが重なっている時でも、ダメージを受けたことをはっきり伝えたい場合の設定です。

  • 指定色で塗る: 赤色(R:255, G:0, B:0)

  • 透過: 50%

  • 完了までの時間(秒): 0.2秒

  • ここがコツ!: 一瞬だけキャラを赤く塗りつぶすことで、エフェクトが派手なシーンでも「今、ダメージを食らった」という事実をプレイヤーの脳に刻むことができます。



開発者としての考察:なぜ「被ダメージ設定」が重要なのか?

私が実際にアクションゲームメーカーで制作をしていて感じるのは、「ダメージ演出は、プレイヤーへの最も重要なフィードバックである」ということです。

数値としてのHPが減るだけでは、プレイヤーは「なぜ負けたのか」に納得感を持ちにくいものです。TakenDamageSettingsを細かく調整して、「痛そう!」「危ない!」という視覚的・体感的な情報を伝えることで、ゲームのクオリティは一段階引き上がります。

皆さんも、デフォルト設定のままにするのではなく、ぜひ自分のゲームの「手触り」に合わせてこれらの数値を微調整してみてください。



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飼い猫のモイちゃんに朝5時に起こされる生活が続いたのでAM0500と名付けました。モイちゃんへの愛でゲーム制作にも挑戦しはじめて、素人ながらも、モイちゃんを主役にしたゲームを作り上げた時の喜びは忘れられません。そこから趣味でゲーム開発を始めました。勉強中の身ですがよろしくお願いします。

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