【初心者向け】アクションゲームメーカーでキャラクターを配置する手順

2025年8月31日日曜日

AGMaker アクションゲームメーカー アクツク ゲーム開発

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こんにちは、AM0500です。

アクションゲームメーカー(ACTION GAME MAKER)で、ゲーム内にキャラクターを登場させるまでの一連の流れをまとめました。この記事では、公式情報や実際の操作画面をもとに、初心者でも迷わず設定できるよう、できるだけシンプルな手順で説明します。

なお、この記事は自分用メモを兼ねてまとめたものです。公式マニュアルや他の作例と比べて、必ずしも最適解ではないかもしれませんが、「まずは動かしてみたい!」という方の参考にはなると思います。



1. スプライトシートを準備する

まずは、キャラクター用のスプライトシート(画像)を用意します。
ここでは例として「6×6のスプライトシート」を使用します。今回はスライム型の敵を作る例で紹介します。(今回の例ではあえて画像の数を少なめにしています。)




2. プロジェクトに画像をインポート

用意したスプライトシートを、ファイルシステム(File System)パネルにドラッグ&ドロップして追加します。
これでアクションゲームメーカー内で使用できるようになります。



3. 新しいゲームオブジェクトを作成

  1. ツールバー上部の「+」ボタンをクリックし、ゲームオブジェクトを選択します。

  2. 「新しいオブジェクトを作成」のウィンドウが表示されたら、以下を設定します。

    • オブジェクト名:任意の名前(例:スライム)

    • テンプレート:キャラクター

    • オブジェクトグループ:Enemy

  3. 設定が終わったら OK をクリックします。





4. オブジェクトを保存

この段階で必要なノードが自動で作成されます。


まずはシーンを保存で保存します。
保存後、ファイルシステム.tscn ファイルとして表示されます。



5. Sprite2D の設定

  1. オブジェクトツリーから Sprite2D ノード を選択します。

  2. Inspector(インスペクター)テクスチャの欄に、手順2で追加したスプライトシートをドラッグ&ドロップします。

  3. アニメーションカテゴリにある Hframes / Vframes に「6」を入力し、正しく分割されていることを確認します。(※今回はスプライトシートが6かける6のサイズで作っているため。ここはスプライトシートのサイズに合わせて変更してください。)





6. AnimationPlayer でアニメーションを作成

  1. ツリーから AnimationPlayer ノード を選択します。

  2. 画面下の アニメーションパネル で「新規アニメーション」をクリックし、名前を「walk」に設定します。

  3. Sprite2D ノード を選択します。

  4. インスペクターの「フレーム」項目にある鍵アイコンをクリックし、アニメーション用のキーを追加します。
    初回はアニメーションのトラックを作成するか確認するメッセージが出ます。
    アニメーションの画面で時間やフレームの設定が可能です。
    例えば30fpsで作る場合、0.0333秒で設定しておきます。

  5. アニメーションにフレームの設定がない場合は、新規トラックを作成するかの確認メッセージがでますので作成ボタンを押します。

  6. フレーム横の鍵のボタンを押す度にアニメーションに画像が追加されていきます。(初期設定は0.0333秒なのでアニメーションのフレームの拡大しないと分かりにくいです。)

  7. アニメーションの終了時間とループ再生を確認して変更します。


アニメーションの「新規」を選択

例としてwalkと設定


アニメーションのフレームの設定をしておきます

鍵ボタンを押してアニメーションにフレームを追加します

アニメーションのトラックがない場合は作成するメッセージが出ます

鍵ボタンを押す度にアニメーションにフレームが追加されます。
フレームのカウントは自動で増えるため、鍵ボタンを押していればOK

アニメーションの終了時間とループ設定をします。




7. アニメーションセットに登録

  1. オブジェクトの ルートノード を選択します。

  2. アニメーションセットを追加 を選択します。

  3. 作成した「walk」アニメーションを登録し、カテゴリ名も入力します。
    ここで移動やジャンプなどの個々のアニメーションを設定することができます。

※アニメーションで作成したWalkが選択できない場合は、「AnimationPlayer を指定」の所を再選択すると解決する場合があります。



8. その他の設定

  • BaseSettings:カメラ外に移動したら消える、動作開始条件などを設定します。
  • MoveAndJumpSettings :移動やジャンプ関連のパラメータを設定します。
  • VariableSettinngs:変数に関連する設定をします。体力や攻撃力などの変数が初期設定されています。
  • CollisionShape2D:キャラクターやオブジェクトの当たり判定(物理判定)を定義するノードです。
  • HitArea2D:キャラクターがダメージを受ける範囲(被弾判定)を設定するノードです。
  • AttackCollision:キャラクターが攻撃する際に使う攻撃判定エリアです。

これらについては必要に応じて順次設定を行います。



9. ゲームシーンに配置

  1. ゲームシーン(Game Scene) を開きます。

  2. ファイルシステム(File System) から作成した .tscn ファイルを ObjectRoot の下にドラッグ&ドロップします。

  3. シーンを保存します。



10. 動作確認

画面右上の ▶(再生ボタン) をクリックして動作確認を行います。

  • プレイヤーキャラクターの場合は、そのまま操作が可能です。

  • 敵キャラクターの場合は、ビジュアルスクリプトを作成してテンプレートの移動スクリプトを追加して挙動を確認すると分かりやすいです。(例:左右にテンプレート移動させるなど)




まとめ

  • 画像を用意してプロジェクトに追加

  • ゲームオブジェクトを作成・保存

  • Sprite2D にスプライトを設定して分割数を指定

  • AnimationPlayer でアニメーションを作成・登録

  • 必要に応じて動作パラメータを調整

  • ゲームシーンに配置して動作確認

この手順でキャラクターを画面に表示し、動かすところまで作業できます。


今回は、キャラクターを画面に配置して基本的な動作確認ができるところまでを紹介しました。

アクションゲームメーカーはまだ情報が少なく、試行錯誤の部分も多いですが、少しずつ慣れてくるとできることがどんどん増えていきます。

他のノードのパラメータ設定や、当たり判定の調整、複雑なアニメーション設定などについては、また後日記事にまとめてみたいと思っていますので、よければ次回もご覧ください。



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飼い猫のモイちゃんに朝5時に起こされる生活が続いたのでAM0500と名付けました。モイちゃんへの愛でゲーム制作にも挑戦しはじめて、素人ながらも、モイちゃんを主役にしたゲームを作り上げた時の喜びは忘れられません。そこから趣味でゲーム開発を始めました。勉強中の身ですがよろしくお願いします。

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