アクションゲームメーカー(ACTION GAME MAKER)のパーティクルのパラメータについてまとめてみた

2025年8月6日水曜日

AGMaker アクションゲームメーカー アクツク ゲーム開発

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 こんにちは、AM0500です。

アクションゲームメーカー(ACTION GAME MAKER)をちょこちょこと触っていますが、マニュアルが全然無いため、自分のメモがてらパーティクルに登場するパラメータついてまとめてみました。



なお、アクションゲームメーカーはGodotベースで作られているので、Godotの情報を参考にさせていただいております。

全体的な流れについては公式動画がわかりやすので、こちらも参考ください。


1. GPUParticles2D

パーティクルシステム全体を管理するノードです。ここでの設定は、パーティクルが「いつ」「どこから」「どれくらい」発生するかの大枠を決定します。

基本設定

プロパティ名

日本語訳

説明

Emitting

放出中

[オン/オフ] trueの間、パーティクルが放出され続けます。💡 使用例: 常に燃えている炎、噴水など。スクリプトからON/OFFを切り替えて、魔法の発動などに使います。

Amount

[数値] 同時に存在できるパーティクルの最大数です。値が大きいほど豪華になりますが、PCやスマホの負荷も高くなります。

Amount Ratio

量の比率

[01の数値] Amountで設定した数のうち、実際に何割を放出するかを設定します。💡 ヒント: この値をアニメーションさせることで、だんだん勢いが弱まる炎などの表現が可能です。

Sub Emitter

サブエミッター

[ノードパス] パーティクルが消滅・衝突した際に、ここで指定した別のパーティクルを発生させます。💡 使用例: 大きな花火が消える瞬間に、小さな火花(別のパーティクル)を散らす。

Process Material

プロセスマテリアル

[マテリアル] パーティクル個々の動きを定義する心臓部。 ここにParticleProcessMaterialを設定し、次の「2. ParticleProcessMaterial」で解説する詳細な設定を行います。

時間 (Time)

パーティクルの生存期間やタイミングを制御します。

プロパティ名

日本語訳

説明

Lifetime

寿命

[秒数] パーティクルが放出されてから消えるまでの基本時間。

One Shot

一回限り

[オン/オフ] trueにすると、EmittingONになった瞬間に一度だけ、全パーティクルをまとめて放出します。💡 使用例: 爆発、攻撃のヒットエフェクト、アイテム取得時のキラキラ演出。

Preprocess

事前処理

[秒数] シーン開始時に、ここで設定した秒数分のシミュレーションが完了した状態から始めます。💡 使用例: 最初から煙が充満している部屋、常に雪が降っているシーン。

Speed Scale

速度スケール

[数値] パーティクル全体の時間の進み方を調整します。2で倍速、0.5でスローモーションになります。

Explosiveness

爆発性

[01の数値] One Shotと併用します。1に近いほど、放出開始直後に集中してパーティクルが放出されます。

Randomness

ランダム性

[01の数値] 寿命や速度などのランダムな「ばらつき具合」を調整します。0だと全パーティクルが同じ動きになり、1だと最もばらつきます。

描画と座標 (Drawing & Coordinates)

プロパティ名

日本語訳

説明

Texture

テクスチャ

[画像ファイル] パーティクル一つ一つの見た目となる画像。白い画像を用意し、後述のColorで色を付けるのが一般的です。

Local Coords

ローカル座標

[オン/オフ] trueだと、パーティクルは親ノードと一緒に移動します。falseだと、パーティクルは発生したその場に留まります。💡 使用例: falseにすると、キャラクターが移動しながら放つ煙や、剣を振った軌跡がその場に残る表現ができます。

Draw Order

描画順

[選択式] パーティクル同士の重なり順を決めます。Indexは生成順、Lifetimeは寿命の短いもの(新しいもの)が手前になります。

コリジョン (Collision)

GPUParticles2Dのコリジョン設定です。これを有効にしないと、ParticleProcessMaterial側の衝突設定が機能しません。

プロパティ名

日本語訳

説明

Enabled

有効

[オン/オフ] trueにすると、パーティクルが物理オブジェクト(TileMapStaticBody2Dなど)と衝突するようになります。


2. ParticleProcessMaterial

パーティクル一つ一つの「一生」(色、形、動きなど)を細かくデザインする、最も重要な部分です。

生成 (Emission)

パーティクルがどこから、どのような形で生まれるかを設定します。

プロパティ名

日本語訳

説明

Emission Shape

放出形状

パーティクルが放出される領域の形。Point()Box()Sphere()などが選べます。💡 使用例: Pointは魔法の杖の先端から、Boxは広い範囲から降り注ぐ雨などに使います。

Emission Shape Offset

放出形状のオフセット

パーティクル発生源の中心位置をずらします。

Emission Shape Scale

放出形状のスケール

パーティクル発生源の領域の大きさを調整します。

角度 (Angle) & 角速度 (Angular Velocity)

パーティクルの向きと回転を設定します。

プロパティ名

日本語訳

説明

Angle Min / Max

角度

放出時のパーティクルの初期角度をランダムに決めます。

Angular Velocity Min / Max

角速度

パーティクルが自転する速さをランダムに決めます。火の粉がクルクル回るような表現に使います。

Angle Curve / Angular Velocity Curve

カーブ

[カーブ] 寿命(横軸)に応じて、角度や回転速度(縦軸)を変化させます。

ベロシティ (Velocity) / 速度

パーティクルの様々な速度を制御します。

プロパティ名

日本語訳

説明

Direction

方向

パーティクルが放出される基本方向。(0, -1)で真上、(1, 0)で真右へ。

Spread

拡散角度

Directionで指定した方向から、どれくらいの角度で拡散させるか。180にすると360度全方向に広がります。

Initial Velocity

初速

放出時の勢いの強さ。

Orbit Velocity

オービット速度

中心点の周りを公転(周回)する速度。渦を巻くエフェクトに使います。

Radial Velocity

放射速度

中心点から遠ざかる(プラス値)または近づく(マイナス値)速度。

加速度 (Accelerations)

放出後のパーティクルにかかる力を設定します。

プロパティ名

日本語訳

説明

Gravity

重力

[ベクトル] パーティクル全体にかかる一定の力。(0, 98)で下向きの重力になります。<br>💡 使用例: 雨、滝、投げた物が落ちる軌跡。

Linear Accel

直線加速度

進行方向に沿って加速または減速させます。ロケットの噴射などに。

Radial Accel

放射加速度

中心から外側(または内側)へ向かう力。爆発で物が広がる表現などに。

Tangential Accel

接線加速度

中心点の周りを回る方向にかかる力。渦をさらに強くしたり、独特な軌道を作ります。

Damping

減衰

パーティクルの速度を遅くする力。空気抵抗や水中での抵抗を表現します。

表示 (Display)

パーティクルの見た目の変化を制御します。エフェクトの質感を決める最重要項目です。

プロパティ名

日本語訳

説明

Scale Curve

スケールカーブ

[カーブ] 寿命(横軸)に応じた大きさ(縦軸)の変化を設定します。💡 ヒント: カーブの最初と最後を0にすると、フワッと現れてスッと消えるような自然な表現になります。

Color Ramp

カラーランプ

[グラデーション] 寿命(左端=開始, 右端=終了)に応じた色の変化を設定します。💡 使用例: 炎(黄黒)、魔法(青透明)など、多彩な色表現が可能です。

Hue Variation

色相の変化

Color Rampの色を基準に、色合いをランダムに変化させます。カラフルな紙吹雪などに。

乱気流 (Turbulence)

パーティクルの動きにランダムな揺らぎを加えます。

プロパティ名

日本語訳

説明

Enabled

有効

trueにすると、煙や炎、霧のような、予測不能で自然な動きを追加できます。

サブエミッター (Sub Emitter) & コリジョン (Collision)

ParticleProcessMaterial内での設定です。

プロパティ名

日本語訳

説明

Sub Emitter Mode

サブエミッターモード

Disabled(無効)On End(消滅時)On Collision(衝突時)から、サブエミッターを起動するタイミングを選びます。

Collision Mode

コリジョンモード

Disabled(無効)Rigid(衝突して跳ね返る)Hide on Contact(接触時に消える)から、衝突時の挙動を選びます。

Bounce / Friction

反発 / 摩擦

衝突時の跳ね返りの強さと、衝突後の減速のしやすさを設定します。


3. その他のノードプロパティ

これらはパーティクル専用ではなく、多くの2Dオブジェクトに共通するプロパティです。

▼ Node2D

プロパティ名

日本語訳

説明

Transform

トランスフォーム

ノード自体の位置 (Position), 回転 (Rotation), 拡縮 (Scale) を設定します。パーティクル発生源全体を動かしたり、回転させたりできます。

▼ CanvasItem

プロパティ名

日本語訳

説明

Visibility

可視性

パーティクルシステム全体を表示するか非表示にするか設定します。

Ordering

順序

Z Index という値で、他のキャラクターや背景との描画の前後関係を決めます。値が大きいほど手前に描画されます。

 


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飼い猫のモイちゃんに朝5時に起こされる生活が続いたのでAM0500と名付けました。モイちゃんへの愛でゲーム制作にも挑戦しはじめて、素人ながらも、モイちゃんを主役にしたゲームを作り上げた時の喜びは忘れられません。そこから趣味でゲーム開発を始めました。勉強中の身ですがよろしくお願いします。

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