こんにちは、AM0500です。
アクションゲームメーカー(ACTION GAME MAKER)をちょこちょこと触っていますが、マニュアルが全然無いため、自分のメモがてらパーティクルに登場するパラメータついてまとめてみました。
なお、アクションゲームメーカーはGodotベースで作られているので、Godotの情報を参考にさせていただいております。
全体的な流れについては公式動画がわかりやすので、こちらも参考ください。
1. GPUParticles2D
パーティクルシステム全体を管理するノードです。ここでの設定は、パーティクルが「いつ」「どこから」「どれくらい」発生するかの大枠を決定します。
▼ 基本設定
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Emitting |
放出中 |
[オン/オフ] trueの間、パーティクルが放出され続けます。💡 使用例: 常に燃えている炎、噴水など。スクリプトからON/OFFを切り替えて、魔法の発動などに使います。 |
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Amount |
量 |
[数値] 同時に存在できるパーティクルの最大数です。値が大きいほど豪華になりますが、PCやスマホの負荷も高くなります。 |
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Amount
Ratio |
量の比率 |
[0~1の数値] Amountで設定した数のうち、実際に何割を放出するかを設定します。💡 ヒント: この値をアニメーションさせることで、だんだん勢いが弱まる炎などの表現が可能です。 |
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Sub
Emitter |
サブエミッター |
[ノードパス] パーティクルが消滅・衝突した際に、ここで指定した別のパーティクルを発生させます。💡 使用例: 大きな花火が消える瞬間に、小さな火花(別のパーティクル)を散らす。 |
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Process
Material |
プロセスマテリアル |
[マテリアル] パーティクル個々の動きを定義する心臓部。 ここにParticleProcessMaterialを設定し、次の「2. ParticleProcessMaterial」で解説する詳細な設定を行います。 |
▼ 時間 (Time)
パーティクルの生存期間やタイミングを制御します。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Lifetime |
寿命 |
[秒数] パーティクルが放出されてから消えるまでの基本時間。 |
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One
Shot |
一回限り |
[オン/オフ] trueにすると、EmittingがONになった瞬間に一度だけ、全パーティクルをまとめて放出します。💡 使用例: 爆発、攻撃のヒットエフェクト、アイテム取得時のキラキラ演出。 |
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Preprocess |
事前処理 |
[秒数] シーン開始時に、ここで設定した秒数分のシミュレーションが完了した状態から始めます。💡 使用例: 最初から煙が充満している部屋、常に雪が降っているシーン。 |
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Speed
Scale |
速度スケール |
[数値] パーティクル全体の時間の進み方を調整します。2で倍速、0.5でスローモーションになります。 |
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Explosiveness |
爆発性 |
[0~1の数値] One Shotと併用します。1に近いほど、放出開始直後に集中してパーティクルが放出されます。 |
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Randomness |
ランダム性 |
[0~1の数値] 寿命や速度などのランダムな「ばらつき具合」を調整します。0だと全パーティクルが同じ動きになり、1だと最もばらつきます。 |
▼ 描画と座標 (Drawing
& Coordinates)
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Texture |
テクスチャ |
[画像ファイル] パーティクル一つ一つの見た目となる画像。白い画像を用意し、後述のColorで色を付けるのが一般的です。 |
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Local
Coords |
ローカル座標 |
[オン/オフ] trueだと、パーティクルは親ノードと一緒に移動します。falseだと、パーティクルは発生したその場に留まります。💡 使用例: falseにすると、キャラクターが移動しながら放つ煙や、剣を振った軌跡がその場に残る表現ができます。 |
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Draw
Order |
描画順 |
[選択式] パーティクル同士の重なり順を決めます。Indexは生成順、Lifetimeは寿命の短いもの(新しいもの)が手前になります。 |
▼ コリジョン
(Collision)
GPUParticles2Dのコリジョン設定です。これを有効にしないと、ParticleProcessMaterial側の衝突設定が機能しません。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Enabled |
有効 |
[オン/オフ] trueにすると、パーティクルが物理オブジェクト(TileMapやStaticBody2Dなど)と衝突するようになります。 |
2. ParticleProcessMaterial
パーティクル一つ一つの「一生」(色、形、動きなど)を細かくデザインする、最も重要な部分です。
▼ 生成 (Emission)
パーティクルがどこから、どのような形で生まれるかを設定します。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Emission
Shape |
放出形状 |
パーティクルが放出される領域の形。Point(点)、Box(箱)、Sphere(球)などが選べます。💡 使用例: Pointは魔法の杖の先端から、Boxは広い範囲から降り注ぐ雨などに使います。 |
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Emission
Shape Offset |
放出形状のオフセット |
パーティクル発生源の中心位置をずらします。 |
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Emission
Shape Scale |
放出形状のスケール |
パーティクル発生源の領域の大きさを調整します。 |
▼ 角度 (Angle)
& 角速度 (Angular Velocity)
パーティクルの向きと回転を設定します。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Angle
Min / Max |
角度 |
放出時のパーティクルの初期角度をランダムに決めます。 |
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Angular
Velocity Min / Max |
角速度 |
パーティクルが自転する速さをランダムに決めます。火の粉がクルクル回るような表現に使います。 |
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Angle
Curve / Angular Velocity Curve |
カーブ |
[カーブ] 寿命(横軸)に応じて、角度や回転速度(縦軸)を変化させます。 |
▼ ベロシティ (Velocity) / 速度
パーティクルの様々な速度を制御します。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Direction |
方向 |
パーティクルが放出される基本方向。(0, -1)で真上、(1, 0)で真右へ。 |
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Spread |
拡散角度 |
Directionで指定した方向から、どれくらいの角度で拡散させるか。180にすると360度全方向に広がります。 |
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Initial
Velocity |
初速 |
放出時の勢いの強さ。 |
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Orbit
Velocity |
オービット速度 |
中心点の周りを公転(周回)する速度。渦を巻くエフェクトに使います。 |
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Radial
Velocity |
放射速度 |
中心点から遠ざかる(プラス値)または近づく(マイナス値)速度。 |
▼ 加速度
(Accelerations)
放出後のパーティクルにかかる力を設定します。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Gravity |
重力 |
[ベクトル] パーティクル全体にかかる一定の力。(0, 98)で下向きの重力になります。<br>💡 使用例: 雨、滝、投げた物が落ちる軌跡。 |
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Linear
Accel |
直線加速度 |
進行方向に沿って加速または減速させます。ロケットの噴射などに。 |
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Radial
Accel |
放射加速度 |
中心から外側(または内側)へ向かう力。爆発で物が広がる表現などに。 |
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Tangential
Accel |
接線加速度 |
中心点の周りを回る方向にかかる力。渦をさらに強くしたり、独特な軌道を作ります。 |
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Damping |
減衰 |
パーティクルの速度を遅くする力。空気抵抗や水中での抵抗を表現します。 |
▼ 表示 (Display)
パーティクルの見た目の変化を制御します。エフェクトの質感を決める最重要項目です。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Scale
Curve |
スケールカーブ |
[カーブ] 寿命(横軸)に応じた大きさ(縦軸)の変化を設定します。💡 ヒント: カーブの最初と最後を0にすると、フワッと現れてスッと消えるような自然な表現になります。 |
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Color
Ramp |
カラーランプ |
[グラデーション] 寿命(左端=開始, 右端=終了)に応じた色の変化を設定します。💡 使用例: 炎(黄→赤→黒)、魔法(青→白→透明)など、多彩な色表現が可能です。 |
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Hue
Variation |
色相の変化 |
Color
Rampの色を基準に、色合いをランダムに変化させます。カラフルな紙吹雪などに。 |
▼ 乱気流
(Turbulence)
パーティクルの動きにランダムな揺らぎを加えます。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Enabled |
有効 |
trueにすると、煙や炎、霧のような、予測不能で自然な動きを追加できます。 |
▼ サブエミッター (Sub
Emitter) & コリジョン (Collision)
ParticleProcessMaterial内での設定です。
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Sub
Emitter Mode |
サブエミッターモード |
Disabled(無効)、On End(消滅時)、On
Collision(衝突時)から、サブエミッターを起動するタイミングを選びます。 |
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Collision
Mode |
コリジョンモード |
Disabled(無効)、Rigid(衝突して跳ね返る)、Hide
on Contact(接触時に消える)から、衝突時の挙動を選びます。 |
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Bounce
/ Friction |
反発 / 摩擦 |
衝突時の跳ね返りの強さと、衝突後の減速のしやすさを設定します。 |
3. その他のノードプロパティ
これらはパーティクル専用ではなく、多くの2Dオブジェクトに共通するプロパティです。
▼ Node2D
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Transform |
トランスフォーム |
ノード自体の位置 (Position), 回転 (Rotation), 拡縮 (Scale) を設定します。パーティクル発生源全体を動かしたり、回転させたりできます。 |
▼ CanvasItem
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プロパティ名 |
日本語訳 |
説明 |
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Visibility |
可視性 |
パーティクルシステム全体を表示するか非表示にするか設定します。 |
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Ordering |
順序 |
Z
Index
という値で、他のキャラクターや背景との描画の前後関係を決めます。値が大きいほど手前に描画されます。 |


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