アクションゲームメーカー(ACTION GAME MAKER)のパーティクルのパラメータについてまとめてみた(改善版)

2025年8月9日土曜日

AGMaker アクションゲームメーカー アクツク ゲーム開発

t f B! P L

アクションゲームメーカー パーティクル(GPUParticles2D) 設定項目一覧

1. 発生設定(Emitting)

日本語名英語名説明
発生(オン/オフ)Emittingパーティクルを生成するかどうか。ONで発生開始、OFFで停止。
Amount同時に存在できるパーティクル数の上限。数が多いほど密度が増すが処理負荷も増える。
量比率Amount RatioAmountに対する発生割合(0〜1)。パーティクルの密度をスケーリング可能。
サブエミッターSub Emitter発生したパーティクルがさらに別のパーティクルを発生させる。花火や爆発の派生に便利。

2. Process Material(プロセスマテリアル)

GPUParticles2D の挙動・見た目を決定する詳細設定。process_material に適用される。

2-1. 基本寿命・フラグ

日本語名英語名説明
寿命ランダム性Lifetime Randomnessパーティクル寿命にランダムな揺らぎを与える(0で固定寿命、1で最大ランダム)。
パーティクルフラグParticle Flags表示や挙動を制御するスイッチ群(例:Z軸無効、アトラクター無効など)。

2-2. 発生形状(Emission Shape)

日本語名英語名説明
発生形状Emission Shapeパーティクルが発生する領域の形状(Point, Box, Sphere, Ring など)。
発生サイズEmission Box Extents / Radius形状に応じた大きさや半径の設定。

2-3. 速度(Velocity)

日本語名英語名説明
初期速度Initial Velocity Min/Max発生時の速度(最小値と最大値)。
方向Direction基本となる移動方向(単位ベクトル)。
広がりSpread方向のばらつき角度。値が大きいほどランダム方向に広がる。
速度継承割合Inherit Velocity Ratioエミッター(親)の移動速度を何割引き継ぐか(0〜1)。
速度ピボットVelocity Pivot速度方向の基準点(回転や放射の起点調整)。
放射速度Radial Velocityエミッター中心から外方向へ飛ばす速度。
軌道速度Orbit Velocityエミッター中心の周囲を回る速度。
方向速度Directional Velocity指定方向への直線速度。
最大速度Velocity Limit時間経過による最高速度制限。

2-4. 回転・加速度(Rotation / Acceleration)

日本語名英語名説明
角速度Angular Velocity回転の速さ(度/秒)。Curveで時間変化も可。
重力Gravity重力方向への加速度。
線形加速度Linear Accel一定方向への直線加速。
接線加速度Tangential Accel円周方向の加速度。
角加速度Angular Accel回転速度の変化量。
減衰Damping摩擦のように速度を徐々に減らす。
アトラクター相互作用Attractor Interactionシーン内アトラクターとの影響を受けるかどうか。

2-5. 表示(Display)

日本語名英語名説明
Color固定色設定。
カラーバリエーションColor Ramp寿命経過に沿った色変化。
アルファカーブAlpha Curve寿命経過に沿った透明度変化。
サイズScale大きさ。
速度依存サイズScale Over Velocity速度に応じたサイズ変化。
色相変化Hue Variation色相をランダムにずらす。
テクスチャアニメAnimationテクスチャのコマ送りやループ設定。

2-6. その他

日本語名英語名説明
ノイズ揺らぎTurbulenceランダムな動きや揺れを追加。
衝突モードCollision Mode衝突時の動作(停止・反射など)。
反発係数Bounce衝突後の跳ね返り具合。
摩擦Friction衝突後の速度低下量。
スケール使用Use Scale衝突判定にスケールを反映するか。
サブエミッター(終了時)Sub Emitter (At End)寿命終了時に別パーティクルを発生。
サブエミッター(衝突時)Sub Emitter (At Collision)衝突時に別パーティクルを発生。

3. 時間(Time)

プロパティ英語名説明
生存時間Lifetimeパーティクル一粒の寿命(秒)。
単発One Shot一度だけ一斉に発生(爆発など)。
前処理Preprocess開始前に経過時間を与えて発生済み状態から開始。
スピードスケールSpeed Scale全体の速度倍率。
爆発性Explosiveness発生タイミングの集中度(0〜1)。
ランダム性Randomness発生タイミングにランダムさを付与。
固定FPSFixed FPS固定フレームレートでパーティクル更新。
補間Interpolateフレーム間で動きを補間。
フラクションデルタFract Delta部分的な経過時間(デルタ)を扱う。
終端まで補間Interp to End寿命の終端まで補間処理を行う。

4. コリジョン(Collision)

プロパティ英語名説明
基準サイズBase Size衝突判定の基準サイズ。

5. Drawing(描画設定)

プロパティ英語名説明
可視領域矩形Visibility Rect描画される範囲の矩形。
ローカル座標Local Coordsローカル座標系で描画する。
描画順序Draw Order描画の前後順を設定。

6. Trails(軌跡)

プロパティ英語名説明
有効Enabled軌跡を表示するか。
生存時間Lifetime軌跡が残る時間。
セクション数Sections軌跡の分割数。
セクション細分数Section Subdivisions各セクションを細分化する数。

このブログを検索

アクションゲームメーカーでタイトル画面からゲーム本編へ切り替える基本手順(画面遷移のやり方)

 こんにちは、AM0500です。 今回は、アクションゲームメーカー(AGM)で タイトル画面から実際のゲームシーンへ移動させる手順 をまとめます。 AGMでは、シーンの移動を個別のプログラムで書くのではなく、 「SceneTransition」という専用の画面 で一括管理します。...

最近の投稿

記事まとめ

自己紹介

自分の写真
飼い猫のモイちゃんに朝5時に起こされる生活が続いたのでAM0500と名付けました。モイちゃんへの愛でゲーム制作にも挑戦しはじめて、素人ながらも、モイちゃんを主役にしたゲームを作り上げた時の喜びは忘れられません。そこから趣味でゲーム開発を始めました。勉強中の身ですがよろしくお願いします。

QooQ