アクションゲームメーカーで「AfterimagesSettings」ノードを使用して残像エフェクトを作成する方法

2025年10月19日日曜日

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 こんにちは、AM0500です。

今回は、キャラクターに残像をつける方法 について解説します。

アクションゲームメーカーでは「AfterimagesSettings」ノードを使うことで、簡単に残像を発生させることができます。
スピード感のある動きや必殺技などの演出に使える便利な機能です。

残像設定の手順

  1. 残像を設定したいキャラクターのルートを右クリックし、「子ノードを追加」を選択します。

  2. 「AfterimagesSettings」を選び、追加します。

  3. インスペクターで「残像を発生させるノードを指定」に Sprite2D を選択します。

  4. 同じくインスペクターの「残像を有効にする」にチェックを入れ、下にある項目で細かい設定を行います。


これで基本的な設定は完了です。
次に、各パラメータの意味を詳しく見ていきましょう。


各パラメータの説明

・残像を発生させるノードを指定
残像を発生させるキャラクターのグラフィックが設定されているノードを指定します。

・残像を有効にする
このプロパティがONになっている時に残像を表示させます。ダッシュ中だけ残像を表示させるなどの用途で使用する事ができます。

・量
一度に表示される残像の数です。多くすると軌跡が長く見えますが、処理が重くなる場合があります。

・間隔
残像を発生させる間隔です。小さいほど連続して表示され、滑らかな軌跡になります。

・持続時間
残像が消えるまでの時間です。

・カラーを設定
残像の色を指定します。透明度を少し下げておくと自然な見た目になります。

・フェードアウト時間(Fade Out Duration)
残像が徐々に消えていく速度を調整します。値を大きくするとゆっくりと消えます。


オススメ設定

残像は演出が強く出やすいため、間隔持続時間 は短めに設定するのがオススメです。
また、カラー設定で透明度を調整 すると滑らかで印象的な残像になります。
アクションの種類によっても最適な値が変わるので、試しながら微調整してみましょう。




注意点と応用

残像は、待機アニメーション中にも表示されてしまいます。 
その場合は「AfterimagesSettings」ノードの 残像を有効にする のチェックを
Visual Script(VS)やイベント操作でON/OFF制御するとよいでしょう。

例として、

  • 待機状態では無効

  • 攻撃・ダッシュ中のみ有効

といった切り替えが可能です。
この操作には 「プロパティを変更」アクション を使用し、
プロパティ名 is_show_after_image の値を切り替えます。


【演出のヒント】残像を使い分けてゲームの質感を高めよう

残像エフェクトは、ただ表示させるだけでなく、その「見せ方」でプレイヤーに与える印象がガラリと変わります。

パターン1:必殺技の「重厚感」を出す

一撃が重い必殺技などの場合、あえて「間隔(Interval)」を広めに設定してみてください。 残像がパラパラと離れて表示されることで、キャラクターが高速で移動した「軌跡」が強調され、力強い演出になります。

パターン2:ハイスピードな「残影」を出す

忍者やスピードタイプのキャラのダッシュには、「持続時間(Duration)」を極端に短くし、「カラー設定」の透明度をかなり薄く設定します。 「何かが一瞬通ったような影」に見えるよう調整すると、スタイリッシュなスピード感を表現できます。

開発者としての考察:残像の「沼」とパフォーマンス

残像を多用すると画面が豪華になりますが、一つだけ注意したいのが「処理負荷」です。

特に「量(Amount)」を増やしすぎたり、複数のオブジェクトで同時に残像を発生させたりすると、低スペックな環境ではフレームレートが落ちる原因になります。 私は、「本当に目立たせたい瞬間(ボス戦の演出やプレイヤーの必殺技など)」に絞って使うようにしています。

「AfterimagesSettings」は非常に強力なツールですが、演出の引き算を覚えることで、より洗練されたゲーム画面を作ることができるようになります。ぜひ皆さんも、自分のゲームに最適な「黄金比」を探してみてください!

まとめ

今回は、アクションゲームメーカーで残像を設定する方法を紹介しました。
設定値を変えるだけで演出の印象が大きく変わるので、ぜひ自分のキャラクターに合った残像を試してみてください。
また、待機時の残像制御などを組み合わせることで、より完成度の高い演出が実現できます。


前回記事:アクションゲームメーカーでキャラクターの上に出るHPゲージのようなバーを作成する方法(SimpleGauge、ImageGauge)

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飼い猫のモイちゃんに朝5時に起こされる生活が続いたのでAM0500と名付けました。モイちゃんへの愛でゲーム制作にも挑戦しはじめて、素人ながらも、モイちゃんを主役にしたゲームを作り上げた時の喜びは忘れられません。そこから趣味でゲーム開発を始めました。勉強中の身ですがよろしくお願いします。

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