こんにちはAM0500です。
キャラクターのオブジェクトを作成する際に「影用のコリジョン(LightOccluder2D)を自動生成する」と書かれているけど、どうやって使うの?なんて思ったことありませんか?
私も全然使い方がわからず、色々調べてみましたので、使い方をまとめたものを紹介します。
概要
「LightOccluder2D」は2D シーン内で「光を遮る(occlude)」ことで影を作るノードです。単体では動作せず、ライト(例:PointLight2D など) がシーンに存在して初めて影が見えるようになります。この記事では公式チュートリアルの「プレイヤーのサンプルと燭台のサンプルを例に説明していきます。
設定が行われるとこのように影が表示されます。
実践手順
公式チュートリアルに用意されている燭台をゲームシーンに配置します。
燭台にある「PointLight2D」ノードの詳細は以下のようになっています。
プレイヤー側には「LightOccluder2D」があらかじめ設定されています。
キャラクターの所にある赤い線の枠が影を作る形状になっています。頂点を増やしたりして変形することができます。
プレイしてみて影が表示されることを確認してみてください。
以下は各プロパティの解説です。
LightOccluder2D
オクルーダー
OccluderPolygon2D リソースで、どの形で光を遮るか(影のシルエット)を定義します。2Dビュー上で頂点を打って形を作ります。
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使い方:キャラクタや壁の輪郭に沿ってポリゴンを作る。静的なら 4 点で四角、複雑なら少なめの頂点で近似。
Closed(Closed/閉じる)
オンにするとポリゴンが閉じた形になり、あらゆる方向の光をその形で遮ります。オフだと「輪郭方向のみ遮る」挙動になります。
カリングモード (Culling Mode)
ポリゴンの向き(Clockwise / CounterClockwise)により、影の向き計算で有利なモードを選べます。通常はデフォルトで問題ありませんが、描画順やメッシュ作成で問題が出たら切り替えてみます。
リソース
Local to Scene(ローカル化)
OccluderPolygon2D をシーン固有のローカルリソースにするかのチェック。動的に形を変更する場合は ON にする(共有を避ける)。
SDF Collision(SDF 衝突)
SDF(signed distance field)ベースの衝突/影処理を使うオプション。滑らかなエッジの影を生成できますが、バージョン依存・パフォーマンストレードオフがあります。
Occluder Light Mask(オクルーダーライトマスク)
このオクルーダーがどのライト(レイヤー)に対して影を落とすかをビットマスクで指定します。複数種類のライトを使っているときはここで対象を絞ります。
PointLight2D(※Light2D 系の代表例)
テクスチャ(Texture)
ライトの見た目(形)を決めるグレースケール画像を指定します。グラデーションの入った丸いテクスチャを使うことが多いです。燭台の例のような丸いテクスチャが典型。
オフセット(Offset)
ライトの描画位置を微調整するためのオフセット(x / y)。見た目上の光源位置を微調整するときに使います。
Texture Scale(テクスチャスケール)
テクスチャを拡大縮小します。ライトの見た目の広がりに影響します。
Height(高さ)
ライトの高さを指定することで、影の落ち方(鋭さ)に違いを出せる場合があります。
Light2D
有効(Enabled)
ライト自体をON/OFFします。デバッグや演出切替に使います。
エディターのみ(Editor Only)
エディタ上でのみ光を表示し、実行時は消す設定(主にデバッグの見た目調整用)。
色(Color / 色)
ライトの色。暖色の炎っぽい色(オレンジ)にすると燭台の雰囲気が出ます。
エネルギー(Energy)
ライトの強さ。数値を上げると明るく、下げると暗くなります。
ブレンドモード(Blend Mode)
Add / Mix などの合成方式。加算(Add)にすると光が強く重なった部分がより明るくなります。
範囲(Range)
光源の範囲の指定を行います。
シャドウ(Shadows)
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Shadows(シャドウ 有効):チェックを入れると occluder による影が描画されます(必須)。
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Shadow Color(色)/Filter(フィルター):影の色やフィルタ(ぼかし)を指定できます。より柔らかい影にしたい場合はフィルター・ぼかし設定を調整。
Item Cull Mask(アイテムカリングマスク)
ライトが影響するオブジェクトのカテゴリ(レイヤー)をビットで指定します。Occluder のマスクと合わせて管理します。
以上が「LightOccluder2D」「PointLight2D」を使用して影を自動生成する方法を紹介しました。勝手に足元の影が生成できるものだと思っていたので、こういう影なんだと思ってしまいましたが、設定方法でいろいろな事ができそうです。
良い使い方が見つかりましたら、追加記事で紹介したいと思います。
【演出テクニック】「光」を使いこなして没入感を高める
単に光を置くだけでなく、ほんの少し設定を工夫するだけで、ゲームの世界観をより深く伝えることができます。
① 「ゆらぎ」で生命感を出す(松明やランタン)
光源を置いたままにするのではなく、Visual Script(VS)を使って「エネルギー(Energy)」の数値をわずかにランダムに増減させてみてください。
効果: 炎のような「ゆらぎ」が表現でき、静止した画面に生命感が生まれます。ホラーゲームや洞窟ステージの演出には欠かせません。
② 「色」で感情を揺さぶる
光の色は白以外も積極的に試してみましょう。
夕暮れ: オレンジ〜赤系の光を大きく広げる。
不気味な研究所: 蛍光色の緑や青。
セーブポイント: 暖かみのある黄色や白。 これだけで、プレイヤーは言葉の説明がなくても「ここがどういう場所か」を直感的に理解できるようになります。
前回記事:【初心者向け】アクションゲームメーカーのキャラクター設定5(AttackArea2D、AttackCollisionで登場するパラメータと当たり判定について)






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